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Attraverso un incubo Oscuro
Rastrella il Castello
Paranoia
Corruzione e Coscienza
Una Confraternita Tradita
Le due Faccie della Moneta
Ombra su Hackdirt
Locazione Nirnroot
Il campo dello Sterminio

Ordine del Sangue Virtuoso
La Sentinella abbandonata

ATTRAVERSO UN INCUBO OSCURO
Kud-Ei a Bravil ti chiederà di aiutarla a liberare il suo amico Henantier che si è perduto all'interno di un sogno durante un allenamento.
Per entrare nel mondo di sogno ti verrà dato un amuleto. E' sufficiente indossarlo e quindi andare a dormire.
All'interno del sogno incontrerai Henantier ... e ti ritroverai anche completamente nudo. Non preoccuparti per questo visto che riceverai armi ed armatura al momento opportuno.
All'interno del mondo di Sogno dovrai completare 4 prove e recuperare quattro Elementi all'interno di altrettanti "campi di addestramento" per liberare la mente di Henantier.
- Prova di Percezione:
Si tratta di un breve labirinto colmo di trappole. Non è difficile da superare, l'importante è fare molta attenzione a "percepire" i pericoli :P e non mettere mai i piedi su qualche cosa di insolito.
Alla fine del dungeon riceverai l'Elemento Discordia
- Prova di Pazienza:
Questa prova è costituita da 3 trappole con pavimento a scacchiera. Soltanto una via può portare al pavimento successivo, mentre ogni passo falso metterà in moto un meccanismo mortale.
:) visto che sono troooooppo sgrava ho già segnato il percorso giusto che permette di arrivare sani e salvi dall'altra parte!
Al termine si otterrà l'Elemento Ira


- Prova di Coraggio:
In questa prova verrà richiesto di percorrere una lunga e buia galleria subaquea in apnea. Ricorda di tenere sempre fissa la corsa e di fermarti ogni volta che incontri una bolla d'aria per recuperare il tuo respiro.
Al termine si otterrà l'Elemento Crudeltà
- Prova di Determinazione:
Prima di entrare raccomando di frugare bene nella stanza di Henantier per ottenere 3 preziosissime pozioni di salute che saranno basilari durante questa prova.
La prova consiste nello sconfiggere 2 Minotauri piuttosto "cattivi", tuttavia ti verranno date delle buone armi per la prova, e con le pozioni non dovrebbe essere un problema sconfiggerli.
Al termine della prova si otterrà l'Elemento Paura.

Una volta terminate tutte le prove l'anima di Henantier sarà libera di tornare nel mondo vivente e potrai ricevere tutti i tuoi oggetti indietro (ma non potrai tenere le armi utilizzate contro i Minotauri :( )

RASTRELLA IL CASTELLO
La contessa Valga di Chorrol ti chiederà di recuperare un prezioso ritratto del marito defunto che è stato rubato.
Per prima cosa dovrai interrogare tutti gli indiziati:
- La maga Chanel
- Il facchino Orgnolf
- Il capitano delle guardie Bittneld
- L'araldo Laythe Wavrick
- Il dispensiere Orok Gro-Goth
Da ciascuno di essi dovrai ricevere una precisa testimonianza, probabilmente in alcuni casi sarà necessario usare la corruzione oppure un incantesimo di charme.
Una volta raccolte tutte le informazioni potrai procedere a ricercare gli indizi, che sono in ordine:
- un leggio con dei pennelli nascosti nella camera di Chanel
- una misteriosa traccia di pittura nella sala da pranzo
- un dipinto nascosto in una stanza segreta accessibile da una botola nella Torre Ovest del castello.
Una volta raccolte le prove recati da Chanel per ottenere una confessione.
A questo punto puoi scegliere se incolpare Chanel del reato ed informare la contessa, oppure proteggere la ladra.

PARANOIA
Glarthir, un elfo della notte di Skingrad, è convinto che in città si stia ordendo un complotto per ucciderlo. Ti chiederà di incontrarlo a mezzanotte dietro alla Grande Cappella.
Glarthir ti chiederà di spiare per lui una persona, che a suo dire la sta pedinando per ucciderlo: la donna in questione è Bernadette PEneles.
La donna in realtà è una modesta paesana che la mattina si reca in chiesa e passa tutta la giornata i campi.
Sera dopo sera Glarthir ti chiederà di spiare altre due persone: Toutius Sextius e Davide Surilie.
Puoi decidere di spiare le vittime, o semplicemente decidere di recarti direttamente da Glarthir la sera, il fatto è che nessuno sembra filarselo Glarthir neppure di striscio.
A questo punto puoi decidere se incolpare le vittime, in caso Glarthir ti chiederà di ucciderle, oppure dire la verità. In quest'ultimo caso Glarthir ti accuserà di far parte del complotto e ti attaccherà.
In ogni momento puoi anche decidere di parlare con le guardie per raccontare tutto quello che Glarthir sta combinando e lasciare che si occupino loro della faccenda.

CORRUZIONE E COSCIENZA
A Cheydinhal molta gente si lamenta dei metodi del Capitano della Guardie, Ulrich Leland, che ultimamente chiede sempre più onerosi tributi e impone ammende e multe sempre più ridicole e assurde.
Llevana Nedaren ti chiederà di parlare col vicecapo delle Guardie, Garrus Darelliun, che si è dimostrato al contrario sensibile verso i problemi della popolazione.
Garrus ti chiederà di parlare con Aldos Othran che è stato recentemente sfrattato da casa sua per colpa di Ulrich ed ora vive come un senzatetto.
Aldos ti domanderà di seguirlo fino alla sua vecchia casa, dove avrà un diverbio con una guardia e verrà disgraziatamente ucciso.
Parla con Llevana che ti chiederà di minacciare Ulrich e ricattarlo, tuttavia puoi scegliere invece di parlare con Garrus che ti proporrà di cercare prove all'interno degli appartamenti di Ulrich, nelle caserme dei soldati (piano terra).
Entra nella stanza di Ulrich e recupera una lettera che lo inchioda come colpevole di inviare grosse somme di denaro estorto con le tasse alle sue cugine.
Consegna la lettera a Garrus che parlerà con il conte e ti darà appuntamento due ore dopo alla Locanda del Ponte per darti la ricompensa: una piccola somma in denaro.

UNA CONFRATERNITA TRADITA
Bruma, Honmund, vi parlerà di un cacciatore di Vampiri,Raynil Dralas, che era stato ingagiato dalla comunità di Bruma per uccidere un vampiro (Bradon Lirrian). Andate dalla moglie di Bradon (Erline Lirrian)
per indagare e scoprire di più. Dentro vi troverete due guardie, parlate con "Carius Runellius", vi racconterà di più dopo aver raggiunto la reputazione necessaria... dopo di che rivolgetevi alla vedova "Erline" che vi parlerà delle sue certezze, ovvero che suo marito non era un vampiro ma che il suo nome è stato infangato
forse dallo stesso presunto cacciatore di vampiri "Raynil Dralas" e che il cadavere che giace nella sua cantina non è opera di suo marito e dunque è stato incolpato ingiustamente.
Dovrete andare in cerca di informazioni, recatevi alla locanda di "Zipolo e Chiodo di Olav", vicino le porte della città, chiedete ad "Ongar" (reputazione necessaria), vi darà cosi la chiave della stanza in cima le scale infondo il corridoio.
Nella stanza di "Raynal" troverete sulla destra dientro la cassettiera il "Diario di Gelebourne";
Andate adesso a parlare con "Olav", vi dirà di più... andate da "Carius Runellius" per aggiornarlo sui nuovi eventi, parlategli di "Gelebourne" dopo di che vi chiederà di incontrarvi tra un'ora alla locanda di "Zipolo e Chiodo di Olav"... vi dirà che "Raynal" è scappato e che si è diretto nella "Grotta della pietra boreale", ad ovest di Bruma, dovrete raggiungerlo entro un giorno... non vi resterà che ucciderlo e recuperare il bottino sul posto, dentro ci sarà un amuleto, tornate da "Erline Lirrian" che vi donerà l'amuleto.

LE DUE FACCE DELLA MONETA
Bruma, Npc Arnora. E' importante avere reputazione con "Arnora" e vi racconterà di una lite per questioni di denaro rubatole dal compagno "Jorundr",
ormai in carcere per aver rubato le tasse della città di Bruma... La donna vi proporrà di andare a trovare il compagno in cella,
rinchiuso nelle segrete del castello e farvi confessare dove tiene nascosto il bottino per poi dividerlo con lei.
Basterà andare al castello, appena entrati, alla vostra destra troverete gli alloggi dei soldati, ed infondo la stanza un'altra porta
che vi porterà sempre fin giù sino alle carceri... perlate con la guardia per andare a visitare il compagno di "Arnora",
la guardia vi aprirà la porta e starà a sorvegliarvi, parlate con "jorundr", anche con lui dovrete avere una reputazione alta
per farvi dire di più, ma per fidarsi di voi dovrete finire in galera insieme ad egli nella stessa cella...
basterà rubare difronte alla guardia qualsiasi oggetto sul tavolino vicino ad egli e scegliere di scontare la pena...
quando finirete dentro "jorundr" vi racconterà la sua versione dei fatti, proponendovi di uccidere "Arnora" ed in cambio avrete
tutto il bottino per voi, purchè mostriate a lui la prova inconfutabile della sua morte: vorrà in cambio il suo pendente come prova...
Usciti di galera recatevi da "Arnona", raccontatele tutto... avrete due possibilità: ucciderla oppure collaborare con lei facendo
credere a "jorundr" che sia morta per mano vostra, in cambio vi chiederà di tornare da lei e dividire il bottino, se accetterete
vi darà una chiave per aprire il comodino nell'angolo della stanza, li troverete il pendente...
recatevi in cella sempre accompagnato dalla guardia e riparlate con "jorundr", contento del vostro risultato vi darà le indicazioni
per il bottino che troverete subito fuori dall'uscita Nord di Bruma.
Ad attendervi ci sarà una guardia corrotta "Tyrellius" che quando "Jorundr" vi raccontava dell'accaduto ascoltò tutto,
vorrà uccidervi... fatelo prima voi.
prendete il bottino, tornate da "Arnora" che purtroppo troverete morta per mano di "Tyrellius".

UN OMBRA SU HACKDIRT
Chorrol.  Andando nella locanda "La Quercia e Il Pastorale", può capitare di incontrare "Dar-Ma" che sta uscendo dalla locanda,
una donna che sarà lieta di fare la vostra conoscenza, più tardi scoprirete ascoltando alcune voci dagli Npc che troverete in piazza
che la madre di "Dar-Ma": "Seed-Neeus" la sta cercando, poichè sembra essere sparita. Recatevi al negozio "Merci e Prodotti Del Nord"
li troverete "Seed-Neeus" che vi chiederà di aiuto per la scomparsa di sua figlia. Recatevi ad "Hackdirt" a sud di Chorrol,
dalla mercante: "Etira Moslin" per sapere che fine abbia fatto, troverete una botola che porterà alla caverna dove vi è
rinchiusa "Dar-Ma", oppure cercate nelle varie case, all'interno troverete delle botole corrispettive alla caverna.
Il mio consiglio è quello di ripulire il luogo dai banditi e poi procedere con l'avventurarsi nella caverna.
Una volta liberata vi seguirà fin sù, state attenti che i banditi rimasti vivi in superficie cercheranno di uccidervi,
dopo di che si dirigerà a prendere il suo cavallo, vicino alla locanda e vorrà essere scortata fino a casa.

LOCAZIONE NIRNROOT
Bravil: nel sagrato dietro al negozio "il paradosso dell'arciere"
Fattoria Odiil: in un vaso all'interno.
Casa di Toutius Sextius: in un vaso al piano di sopra.
Cheydinhal: pozzo della gilda dei maghi.
Bravil: gilda dei guerrieri.
Università Arcana Magia: Stanze degli allenamenti, sopra un armadio al piano terra.
Bruma: Palazzo del Lord.
Anvil: Casa di Einrich Oaken-Hull
Porto citta imperiale: dentro la nave dei pirati in un vaso

IL CAMPO DELLO STERMINIO
Incontrerete Valus Odiil nella locanda della Giumenta Grigia a Chorrol, vi chiederà di aiutare i suoi figli nel combattere le creature apparse attorno i boschi di Chorrol.  A sud-est del Priorato di Weynon, vicino ad un bivio, ci saranno i figli Antus Odiil e Rallus Odiil.
Seguiteli fino alla loro fattoria dove dovrete aiutarli a sconfiggere le creature: ne arriveranno circa nove a gruppi di tre per volta.
Una volta terminato il compito, tornate alla locanda e parlate col padre per la ricompensa (se almeno uno dei suoi figli resterà vivo).

ORDINE DEL SANGUE VIRTUOSO
Ralsa Norvalo ti fermerà per strada e ti chiederà di parlare urgentemente con Seridur, a casa di Gilen (casa Seridur o Gilen?) nel distretto del Tempio.
Seridur ti chiederà di investigare su Roland Jenseric, un presunto vampiro che è fuggito dalla città in seguito ad un omicidio.
La casa di Roland è proprio accanto a quella di Seridur, entra e su un tavolo troverai una lettera che parla di una capanna dove Roland era solito recarsi con la sua amata.
Vai nella capanna e parla con Roland: egli negherà di essere un vampiro ed accuserà a sua volta Seridur di esserlo.
Risparmia Roland e vai invece a parlare con Phintias, il proprietario del negozio Prima Edizione nel distretto del Mercato. Phintias ti dirà che Seridur è partito da poco per la Grotta Commemorativa.
Recati alla grotta dove dovrai affrontare diversi vampiri ed infine lo stesso Seridur.
Ricorda che i vampiri sono particolarmente deboli al fuoco, potrai usare questa debolezza a tuo vantaggio.
Torna a fare rapporto da Roland che ripristinerà l'ordine dei cacciatori di vampiri de Il Sangue Virtuoso e ti pagherà lautamente per ogni Polvere di Vampiro che gli porterai.

LA SENTINELLA ABBANDONATA
S'krivva della città di Bravil, vuole che tu scopra di più sulla storia di un fantasma. Recati da Ungarion, al negozio di magia Fortuna di stregone, per saperne di più. Parla con il locandiere Gilgondorin, per sapere che il fantasma appare ogni notte alle 20.00, recati sul posto per scoprire di più. Segui il fantasma, fin quando ti dirà: Cercami nella bocca della pantera. Torna da Gilgondorin, chiedi della Bocca della pantera e ti dirà dov'è.
Recati sul posto, troverai una nave abbandonata infestata dai fantasmi. Uccidendo l'ultimo di essi otterrai una chiave, entra nella parte posteriore della nave e libera lo scheletro di Grantham Blakeley. In cambio hai ricevuto una mappa del tesoro, recati sul posto per la ricompensa.


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