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Storia principale

Se siete principianti in Oblivion e vi sfugge qualcosa,non avete mai visto il gioco e volete farvi un idea... oppure siete esperti ma magari non trovate qualcosa che avete sotto il naso (come spesso mi accade)
allora troverete particolarmente interessante la sezione.

Come comincia Oblivion?
Beh onestamente,nessuno sa cosa sia successo,vi ritroverete in una prigione della citta imperiale, privi di ogni arma o qualsiasi cosa vi piacerebbe avere... l'ambiente non è dei piu ospitali... infatti il vostro compagno di celle aprofitterà della situazione per provocarvi... Ad un certo istante un rumore in lontananza,rumore di passi che si avvicinano,romperà il silenzio...
L'imperatore e le sue guardie passeranno in fretta attraverso la cella,infatti proprio li si nasconde un passaggio segreto... Gli spadaccini vi guardano con sospetto,ma l'imperatore vede qualcosa di speciale in voi...
L'imperatore sta scappando da assassini,coloro che hanno ucciso i suoi figli e ora stanno cercando lui,lo seguirete e aiuterete,ma nonostante i vostri sforzi,l'imperatore verrà ucciso.
Ma prima di morire vi affider l'amuleto dei Re,oggetto fondamentale,i cui poteri enormi vi verranno svelati presto,per ora sapete solo che l'amuleto del re DEVE finire in mani sicure... E cosi sotto richiesta dell'imperatore,vi preparate a portare il prezioso oggetto magico a Jauffre.

MENU:
Consegna l'amuleto
Trova l'erede
Spezza l'assedio di Kvatch
Battaglia per il castello di Kvatch


CONSEGNA L'AMULETO by Lion_heart
Non c'e tempo da perdere (anche se in realta potete farlo anche tra 40 anni),l'amuleto deve raggiungere Jauffre...
Se avete fretta optate per il fast travel (sistema che vi permette di andare in un posto senza dover per forza camminarvi,una sorta di teletrasporto potremmo dire) altrimenti con un po di spirito d'avventura,incamminatevi insieme alla vostra bussola...
Se seguite le strade,non dovreste avere particolari difficoltà,inoltre in caso di un attacco da parte di qualcuno potete contare sull'aiuto delle guardie,soldati a cavallo in pattuglia ovunque.
Una volta raggiunto il priorato in cui si trova Jauffre,andate a parlarci.
Jauffre sarà scettico,non crederà che sia proprio l'amuleto dei re quello di cui gli state parlando,una volta mostrato l'amuleto,Jauffre sarà sorpreso,potete approfittare per chiarire i vostri dubbi su Mehrunes dagon e il potere dell'amuleto:
Mehrunes dagon,principe daedrico della distruzione e della sferza insanguinata,risiede in Oblivion,una sorta di dimensione parallela a quella in cui vi trovate.
Mehrunes dagon ha sempre bramato di rimettersi al comando di Cyrodil,tuttavia il passaggio fra i due mondi è delimitato da una potente barriera magica,alimentata proprio dall'amuleto dei Re.
Infatti ad ogni nuova incoronazione,l'imperatore dotato dell'amuleto dei re accendeva il fuoco sacro nel tempio dell'unico,mantenendo intatta cosi la barriera.L'imperatore è morto e le barriere vengono meno,però esiste un discendente che sarebbe in grado di rafforzarle,si tratta di un figlio illegittimo dell'imperatore che si trova al momento nella citta di Kvatch.
Preparatevi per la prossima missione.
(Vi consiglio di interrompere per un po lo svolgimento della quest principale,affiliarvi a qualche gilda e potenziarvi un po prima di proseguire.)

TROVA L'EREDE by Lion_heart
La vostra missione,come avete intuito e di trovare Martin Septim,discendente dell'imperatore,e parlargli dell'accaduto.
Recatevi a Kvatch,preferibilmente seguendo le strade,una volta arrivati vedrete un gruppo di persone accampate fuori dalla città...
una di esse vi fermerà terrorizzata: Si è aperto un cancello di Oblivion!
Durante la nottata i Daedra hanno assalito e distrutto la citta di Kvatch,i pochi sopravvissuti sono li,in quell'accampamento, secondo alcuni, Martin, l'erede al trono probabilmente è già morto.
Parlate con le persone nell'accampamento e ascoltate le loro storie, così vi farete un idea della situazione, secondo molti di loro, Martin non ce l'ha fatta a fuggire dalla città, dovete parlare con Savlian Matius, forse lui ne sa qualcosa.
Savlian ha visto Martin, il brutto è che lo ha visto andare verso la cappella di Akatosh, e quindi in questo momento probabilmente è ancora li.
Offritevi per chiudere il cancello di Oblivion che si è aperto dinnanzi alla città.
Dovete chiudere il cancello di Oblivion,nessuno sa come ma siete gli unici che potete farlo,
Martin probabilmente e prigioniero in città, ma prima di andarlo a prendere dovete chiudere il portale che conduce ad Oblivion.

SPEZZA L'ASSEDIO DI KVATCH by Lion_heart
Una volta che vi siete offerti di chiudere il cancello di oblivion entrateci,fin da subito alcuni daedra vi si pareranno davanti,sarà impossibile passare per di li in furtivo, quindi dovrete eliminarli.
Vi ricordo che i mostri che incontrerete dipendono strettamente dal vostro livello,facendo la stessa missione a livello 1 troverete furfanti,mentre a livello piu altro potreste perfino trovare ragni Daedra,molto piu difficili da eliminare.
Questo è il vostro primo cancello di oblivion da chiudere,quindi vi serve qualche informazione per sapere cosa dovete fare:

Il percorso
Fatevi strada attraverso i Daedra che infestano il percorso,cercando di arrivare alla torre piu grande che potete vedere,quella con il segno giallo in cima. ( durante il percorso potrete incontrare una guardia che vi chiedera cosa fare,mandatela indietro,morirebbe presitissimo e sarebbe di poco aiuto.)

La lava di Oblivion
La lava di Oblivion non è certo come l'acqua di Cyrodiil, come potete immaginare non conviene entrarci, perderete vita ad una velocità impressionante, tuttavia potete sfruttare questo fatto, portando i vostri nemici vicino alla lava e costringendoli ad arretrare con degli attacchi.

La vegetazione
Tutto sembra essere pericoloso in oblivion, Anche le piante!
Sono fonti di ingredienti utilissimi, l'unico problema è che certo non staranno ad aspettare! Una volta che vi avvicinate per raccogliere gli ingredienti, alcune piante potrebbero semplicemente colpirvi, altre provocare una nube velenosa, quindi state particolarmente attenti, anche perchè durante uno scontro, il colpo di una pianta potrebbe darvi il colpo di grazia. Naturalmente le piante non fanno distinzioni, potrebbero colpire benissimo anche i vostri nemici, quindi potete sfruttarle.

Leve, interruttori, etc...
Spesso in oblivion, la strada non sarà aperta e dritta verso la torre centrale (a quanto pare non sono poi così stupidi i Daedra) cercheranno di sbarrarvi la strada in ogni modo possibile, quindi spesso dovete aprire porte e cancelli con una leva, le leve sono sempre poste dentro alcune piccole torri, sono un po piu piccole di quella centrale, con un corridoio a spirale all'interno, in alto vi si trova la leva da attivare. A volte potete accedere solo al piano terra, per giungere in alto potete usare il tritacarne al centro come una sorta di "ascensore" per salire fino alla leva.

Trappole e torri
Non bastavano piante nemici e interruttori, in oblivion fioccano le trappole! Ce ne sono di diversi tipi:

- Mine, una sorta di piccolo cerchietto spigoloso appoggiato a terra, nonappena vi avvicinerete troppo, queste mine saliranno in aria, lanciandovi una palla di fuoco che fa anche parecchio male... Potete cercare di farle saltare con una freccia, ma la palla di fuoco partità lo stesso verso di voi, dovrete quindi schivarla.
- Rocce, le solite fastidiose rocce che franano da un altura, spesso a sorpresa! Queste non vi bersagliano, e sono piu lente, potete sfruttarle facilmente contro i nemici.
- artigli nascosti , si tratta di alcuni tipici artigli di oblivion nascosti sotto terra, sono completamente invisibili, una volta che ci passerete vicino, spunteranno da terra colpendovi, sono innocui, ma ostacolano la strada per diversi secondi, quindi fate attenzione quando scappate.
- Torrette magiche, Per fortuna in questo primo cancello di oblivion non ce ne sono, sono delle torri la cui estremita superiore ruota su se stessa, non appena sarete in gittata, lanceranno verso di voi una palla di fuoco, non importa che siate dietro un muro, invisibili o in furtivo, queste torri vi colpiranno sempre.

Le seguenti trappole sono presenti SOLO all'interno della torre principale:

- Spuntoni, a volte nei muri di alcune stanze noterete tre piccole fessure, non siate curiosi, da queste fessure escono spuntoni non appena vi avvicinate, per evitarle sarete costretti a rimanere al centro della stanza.
- Ghigliottina, il nome non è esattamente questo, ma si tratta di alcune lame fissate in alto nei corridoi, non appena vi avvicinate, cadranno giù cercando di colpirvi. Sono attivabili da una leva posta nelle vicinanze.
- Tridente, un tridente dalle punte arroventate, vi aspetta solitamente alla fine di un corridoio, all'inizio e nascosto, cala verso di voi quando siete nelle vicinanze.

Una volta che siete dentro la torre principale,quella con un enorme raggio rosso che la percorre dalla cima alla base,dovete passare per alcune porte e cercare di raggiungere la cima,(non è difficile,basta entrare nelle porte che vi si parano davanti)

ora che siete quasi in cima noterete che c'e una porta con un lucchetto impossibile da scassinare,questo è presente solo in questa missione,negli altri portali di oblivion è solitamente chiusa con "molto difficile". Per ora avete dunque bisogno di una chiave ,uscite dalla torre tramite una porta che apparentemente da sul vuoto,invece vi porterà ad un ponte che la collega ad un altra torre,in questa torre è rinchiuso un prigioniero,andatelo a trovare in cima,fate attenzione,perchè dovete sconfiggere un Dremora guardiano,da lui recupererete la chiave per la porta chiusa di prima. Dopo aver appreso che il prigioniero non vuole farsi salvare,Tornate indietro e aprite la porta e fatevi strada fino alla stanza denominata sigillo di sangue. lì vedrete che l'enorme raggio infuocato va a finire contro una strana pietra rotonda,denominata sigillo.
salite le due rampe di scale,eliminate i nemici a guardia della pietra e attivatela.
La pietra verrà così rimossa e il portale verrà chiuso,verrete teletrasportati sani e salvi fuori da esso con la pietra del sigillo nell'inventario. (nota: è possibile incantare un oggetto utilizzando la pietra del sigillo,ottenendo oggetti di rara potenza,particolarmente consigliato per parti di armature)
Dovete ora entrare nella città di Kvatch ed eliminare i Daedra rimasti salvando così la città .

BATTAGLIA PER IL CASTELLO DI KVATCH by Lion_heart
Quano siete pronti per entrare,parlate con Savlan Matius,e insieme a lui entrate nella città,non vi preoccupate per lui,non puo morire,quando viene ucciso diventa incosciente per qualche secondo dopodichè torna in vita.
Dovete per prima cosa eliminare i daedra nella piazza principale, con l'aiuto delle guardie, se non lo farete, martin non sarà disposto a seguirvi.
Arrivati nella cappella della città troverete i sopravvissuti, per vostra fortuna tra di loro è presente anche martin, Potete proseguire ora con la quest, oppure portare per prima cosa Martin al priorato di weynon e tornare in seguito.
Dopo aver eliminato i primi Daedra ed aver liberato le persone sopravissute nella chiesa,potete proseguire passando attraverso la cripta. Qualche guardia vi affiancherà,ma se avete passato il livello 2 con il vostro personaggio sarà praticamente impossibile superare questo pezzo senza far morire le guardie,sulla strada troverete un numero immenso di Daedra,dovete arrivare al castello e cercare il conte. la strada principale è bloccata dall'interno,Savlian,il capo delle guardie che vi accompagna si fermerà davanti questo cancello,mentre voi dovrete fare il giro attraverso le rovine ed aprirlo.Dopo non poche fatiche arriverete in fondo, scopriretè però che il conte è morto.
Cercate nel suo cadavere fino a che non trovate un anello,portatelo a Savlian dicendogli cosa avete trovato,egli vi ricompenserà con un armatura magica e avrete finito la quest.

Se non lo avete fatto prima, prendete ora Martin, e portatelo al priorato di Weynon, appena arrivati li, vi avviseranno del fatto che la mitica alba sta attaccando il priorato.
Avete già visto gli agenti della mitica alba, proprio all'inizio del gioco, ora però sta a voi eliminarli.
Fateli fuori, dopodiche entrate nella cappella per aiutare Jauffre,


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