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Le Armature di Oblivion

Scuole Magiche:
Recupero
Evocazione
Distruzione
Illusione
Alterazione
Misticismo


 

RECUPERO

Assorbi
Trasferisce temporaneamente parte degli attributi dell'avversario al caster.
I trasferimenti di HP, Magicka o Energia sono permanenti, gli assorbimenti degli altri attributi vengono invece riportati ai valori orginali quando la magia perde l'effetto.
 

Cura
Permette di curare veleni, malattie o paralisi.

Ristora
Ristora HP, Magicka, Energia e skill, se questi sono stati ridotti da attacchi o incantesimi.
La magnitudo rappresenta la quantità di punti ristorati.
(Es. Ristora Fortuna magnitudo 20, permette il recupero di 20 punti fortuna)
 

Fortifica Attributo
Aumenta temporaneamente un attributo del caster (HP, Magicka, Energia o una skill). La magnitudo rappresenta la quantità di punti aumentati.
 

Resisti
Aumenta la resistenza al danno da fuoco, ghiaccio o fulmine, attacchi basati sul Magicka, attacchi di armi normali, veleni, paralisi o malattie.
La magnitudo espressa rappresenta i punti percentuali di riduzione


 

EVOCAZIONE

Allontana non-morto
Diminuisce temporaneamente l'aggressività di un non-morto, il bersagio potrebbe smettere di attaccare.
 

Evoca Creatura
Evoca differenti creature Daedriche e non-morti. La creatura invocata appare accanto al caster e lo protegge da chiunque lo attacchi finchè essa non muore, o non cessa l'effetto dell'incantesimo.
 

Evoca Armatura /Arma Stregata
Evoca un Daedra minore sottoforma di arma o armatura Daedrica, incredibilmente leggera.
L'oggetto appare automaticamente equipaggiato sul target, l'armatura originale viene invece riposta nell'inventario.


 

DISTRUZIONE

Danno ad Attributo
Un colpo magico che abbassa un attributo, Magicka, Energia o Salute. Gli attributi abbassati possono essere rigenerati solo tramite una pozione, od un incantesimo apposito.
La magnitudo rappresenta i punti attributo perduti per ogni secondo di durata della spell.
 

Danno da Fuoco
Un colpo elementale che esplode a contatto col nemico causando danno.
 

Danno da Elettricità
Un colpo elementare che esplode a contatto col nemico causando danno.

 

Danno da Gelo
Un colpo elementare che esplode a contatto col nemico causando danno.

 

Risucchia
Un colpo magico che abbassa temporaneamente un attributo, Magicka, Energia o Salute.
La magnitudo rappresenta i punti attributo perduti per ogni secondo di durata della spell.
 

Vulnerabilità ad Elemento
Diminuisce la resistenza del bersaglio verso danno fisico, danno da fuoco, danno da gelo, danno da elettricità, armi normali, malattie e veleni.
 

Distruggi Armatura o Arma
Danneggia la durabilità di un'arma o armatura equipaggiata sul bersaglio.


 

ILLUSIONE

Malia
Aumenta temporaneamente la disposizione del bersaglio verso il caster. Quando l'effetto termina la disposizione torna al suo valore originale.
 

Comanda Creatura
La creatura od umanoide bersaglio combatte per il caster per la durata dell'incantesimo. La magnitudo rappresenta il livello massimo della creatura che è possibile comandare.
 

Invisibilità
Rende il target completamente invisibile agli altri. Se il target attacca, parla o attiva degli oggetti (come delle porte) l'effetto termina.
Anche se gli altri non possono vedere il soggetto possono comunque sentirlo.
 

Camaleonte
Il target si mimetizza con l'ambiente in modo che nessuno possa vederlo. Può attaccare ed utilizzare oggetti senza che l'effetto venga terminato, ma l'efficienza di questa spell varia da 1% a 100%. Camaleonte al 100% equivale all'invisibilità.
Anche se gli altri non possono vedere il soggetto possono comunque sentirlo.
 

Luce
Un incantesimo che illumina il target e la zona circostanze per tutta la durata. La magnitudo rappresenta il raggio della zona illuminata.
 

Paralizza
Rende il target impossibilitato a muoversi per la durata della spell.
 

Occhinotturno
Permette di vedere al buio.
 

Silenzio
Rende temporaneamente il nemico incapace di castare incantesimi.
 

Calma
Rende il bersaglio meno incline ad attaccare.
I non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo.
 

Frenesia
Rende il bersaglio più incline ad attaccare. I non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo.
 

Demoralizza
Demoralizza l'avversario diminuendone l'aggressività. I non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo
 

Raduna
Raduna l'avversario aumentandone l'aggressività. I non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo.


 

ALTERAZIONE

Respirare in Acqua
Permette di respirare sott'acqua per la durata dell'incantesimo.
 

Camminare sull'Acqua
Permette di camminare sull'acqua per la durata dell'incantesimo.

Scudo
Crea uno scudo magico attorno al corpo del caster. La magnitudo viene aggiunta al valore di protezione dell'armatura.
 

Scudo di Fuoco
Crea uno scudo di fuoco attorno al corpo del caster e riduce il danno inflitto da attacchi di fuoco.

Scudo di Gelo
Crea uno scudo di ghiaccio attorno al corpo del caster e riduce il danno inflitto da attacchi di gelo.
 

Scudo Elettrico
Crea uno scudo di elettricità attorno al corpo del caster e riduce il danno inflitto da attacchi di elettricità.

Fardello
Aumenta temporaneamente il peso degli oggetti portati dal bersaglio. La magnitudo rappresenta l'ammontare di chili aggiunti.
 

Piuma
Diminuisce temporaneamente il peso degli oggetti portati dal bersaglio. Il bersaglio può portare una maggiore quantità di roba e spostarsi più velocemente. La magnitudo rappresenta l'ammontare di chili sottratti.
 

Apri
Apre una porta o contenitore chiuso.
 


 

MISTICISMO

Rifletti
Riflette ogni effetto di un incantesimo contro chi l'ha lanciato. La magintudo rappresenta la percentuale di possibilità di riuscita della riflessione. Se questo fallisce l'incantesimo ha effetto normalmente.
 

Assorbi Incantesimo
Permette di assorbire parte di un incantesimo nemico ed i convertirlo in mana per il caster.
La magnitudo rappresenta la percentuale di possibilità di riuscita dell'assorbimento. Se questo fallisce l'incantesimo ha effetto normalmente. Il Magicka non può essere aumentato oltre il suo limite massimo.
 

Dissipa
Rimuove gli effetti generati da incantesimi presenti sul bersaglio. Questo non ha effetto su abilità, malattie, maledizioni o oggetti con effetto costante. La magnitudo del Dissipamento deve eccedere la resistenza dell'incantesimo (sulla base del suo costo di lancio) perchè questo possa essere dissipato.
 

Telecinesi
Permette al caster di prendere oggetti a grandi distanze. La magnitudo rappresenta la distanza in piedi alla quale è possibile interagire con un oggetto.
 

Individua Vita
Permette di individuare gli esseri viventi. Questi appaiono avvolti in una nuvola rosa che è visibile anche attraverso muri ed oggetti solidi. La magnitudo rappresenta il raggio in piedi della distanza a cui vengono individuate le forme di vita.
 

Intrappola Anima
Lancia un incantesimo su una creatura, se questa viene uccisa entro la fine dell'incantesimo, la sua anima viene intrappolata nella più piccola gemma dell'anima a disposizione.


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