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Le Armature di Oblivion |
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Scuole Magiche:
Recupero
Evocazione
Distruzione
Illusione
Alterazione
Misticismo

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RECUPERO |
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Assorbi
Trasferisce temporaneamente parte degli attributi
dell'avversario al caster.
I trasferimenti di HP, Magicka o Energia sono
permanenti, gli assorbimenti degli altri attributi
vengono invece riportati ai valori orginali quando la
magia perde l'effetto.
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Cura
Permette di curare veleni, malattie o paralisi. |
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Ristora
Ristora HP, Magicka, Energia e skill, se questi sono
stati ridotti da attacchi o incantesimi.
La magnitudo rappresenta la quantità di punti ristorati.
(Es. Ristora Fortuna magnitudo 20, permette il recupero
di 20 punti fortuna)
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Fortifica Attributo
Aumenta temporaneamente un attributo del caster (HP,
Magicka, Energia o una skill). La magnitudo rappresenta
la quantità di punti aumentati.
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Resisti
Aumenta la resistenza al danno da
fuoco, ghiaccio o fulmine, attacchi basati sul Magicka,
attacchi di armi normali, veleni, paralisi o malattie.
La magnitudo espressa rappresenta i punti percentuali di
riduzione |

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EVOCAZIONE |
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Allontana
non-morto
Diminuisce temporaneamente l'aggressività di un
non-morto, il bersagio potrebbe smettere di attaccare.
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Evoca Creatura
Evoca differenti creature Daedriche e non-morti. La
creatura invocata appare accanto al caster e lo protegge
da chiunque lo attacchi finchè essa non muore, o non
cessa l'effetto dell'incantesimo.
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Evoca Armatura /Arma Stregata
Evoca un Daedra minore sottoforma di arma o armatura
Daedrica, incredibilmente leggera.
L'oggetto appare automaticamente equipaggiato sul
target, l'armatura originale viene invece riposta
nell'inventario. |

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DISTRUZIONE |
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Danno ad Attributo
Un colpo magico che abbassa un attributo, Magicka,
Energia o Salute. Gli attributi abbassati possono essere
rigenerati solo tramite una pozione, od un incantesimo
apposito.
La magnitudo rappresenta i punti attributo perduti per
ogni secondo di durata della spell.
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Danno da Fuoco
Un colpo elementale che esplode a contatto col nemico
causando danno.
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Danno da Elettricità
Un colpo elementare che esplode a contatto col nemico
causando danno.
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Danno da Gelo
Un colpo elementare che esplode a contatto col nemico
causando danno.
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Risucchia
Un colpo magico che abbassa temporaneamente un
attributo, Magicka, Energia o Salute.
La magnitudo rappresenta i punti attributo perduti per
ogni secondo di durata della spell.
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Vulnerabilità ad Elemento
Diminuisce la resistenza del bersaglio verso danno
fisico, danno da fuoco, danno da gelo, danno da
elettricità, armi normali, malattie e veleni.
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Distruggi Armatura o Arma
Danneggia la durabilità di un'arma o armatura
equipaggiata sul bersaglio. |

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ILLUSIONE |
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Malia
Aumenta temporaneamente la disposizione del bersaglio
verso il caster. Quando l'effetto termina la
disposizione torna al suo valore originale.
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Comanda Creatura
La creatura od umanoide bersaglio combatte per il caster
per la durata dell'incantesimo. La magnitudo rappresenta
il livello massimo della creatura che è possibile
comandare.
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Invisibilità
Rende il target completamente invisibile agli altri. Se
il target attacca, parla o attiva degli oggetti (come
delle porte) l'effetto termina.
Anche se gli altri non possono vedere il soggetto
possono comunque sentirlo.
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Camaleonte
Il target si mimetizza con l'ambiente in modo che
nessuno possa vederlo. Può attaccare ed utilizzare
oggetti senza che l'effetto venga terminato, ma
l'efficienza di questa spell varia da 1% a 100%.
Camaleonte al 100% equivale all'invisibilità.
Anche se gli altri non possono vedere il soggetto
possono comunque sentirlo.
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Luce
Un incantesimo che illumina il target e la zona
circostanze per tutta la durata. La magnitudo
rappresenta il raggio della zona illuminata.
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Paralizza
Rende il target impossibilitato a muoversi per la durata
della spell.
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Occhinotturno
Permette di vedere al buio.
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Silenzio
Rende temporaneamente il nemico incapace di castare
incantesimi.
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Calma
Rende il bersaglio meno incline ad attaccare.
I
non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo.
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Frenesia
Rende il bersaglio più incline
ad attaccare. I non-morti ed i Daedra sono immuni a
questo incantesimo.
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Demoralizza
Demoralizza l'avversario diminuendone l'aggressività. I
non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo
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Raduna
Raduna l'avversario aumentandone l'aggressività. I
non-morti ed i Daedra sono immuni a questo incantesimo. |

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ALTERAZIONE |
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Respirare in
Acqua
Permette di respirare sott'acqua per la durata
dell'incantesimo.
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Camminare
sull'Acqua
Permette di camminare sull'acqua per la durata
dell'incantesimo. |
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Scudo
Crea uno scudo magico attorno al corpo del caster. La
magnitudo viene aggiunta al valore di protezione
dell'armatura.
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Scudo di Fuoco
Crea uno scudo di fuoco attorno al corpo del caster e
riduce il danno inflitto da attacchi di fuoco. |
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Scudo di Gelo
Crea uno scudo di ghiaccio attorno al corpo del caster e
riduce il danno inflitto da attacchi di gelo.
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Scudo Elettrico
Crea uno scudo di elettricità attorno al corpo del
caster e riduce il danno inflitto da attacchi di
elettricità. |
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Fardello
Aumenta temporaneamente il peso degli oggetti portati
dal bersaglio. La magnitudo rappresenta l'ammontare di
chili aggiunti.
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Piuma
Diminuisce temporaneamente il peso degli oggetti portati
dal bersaglio. Il bersaglio può portare una maggiore
quantità di roba e spostarsi più velocemente. La
magnitudo rappresenta l'ammontare di chili sottratti.
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Apri
Apre una porta o contenitore chiuso.
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MISTICISMO |
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Rifletti
Riflette ogni effetto di un incantesimo contro chi l'ha
lanciato. La magintudo rappresenta la percentuale di
possibilità di riuscita della riflessione. Se questo
fallisce l'incantesimo ha effetto normalmente.
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Assorbi
Incantesimo
Permette di assorbire parte di un incantesimo nemico ed
i convertirlo in mana per il caster.
La magnitudo rappresenta la percentuale di possibilità
di riuscita dell'assorbimento. Se questo fallisce
l'incantesimo ha effetto normalmente. Il Magicka non può
essere aumentato oltre il suo limite massimo.
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Dissipa
Rimuove gli effetti generati da incantesimi presenti sul
bersaglio. Questo non ha effetto su abilità, malattie,
maledizioni o oggetti con effetto costante. La magnitudo
del Dissipamento deve eccedere la resistenza
dell'incantesimo (sulla base del suo costo di lancio)
perchè questo possa essere dissipato.
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Telecinesi
Permette al caster di prendere oggetti a grandi
distanze. La magnitudo rappresenta la distanza in piedi
alla quale è possibile interagire con un oggetto.
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Individua Vita
Permette di individuare gli esseri viventi. Questi
appaiono avvolti in una nuvola rosa che è visibile anche
attraverso muri ed oggetti solidi. La magnitudo
rappresenta il raggio in piedi della distanza a cui
vengono individuate le forme di vita.
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Intrappola Anima
Lancia un incantesimo su una creatura, se questa viene
uccisa entro la fine dell'incantesimo, la sua anima
viene intrappolata nella più piccola gemma dell'anima a
disposizione. |
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