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Quest Gilda dei Maghi.

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Raccomandazione da Cheydinhal
Raccomandazione da Bruma
Raccomandazione da Chorrol
Raccomandazione da Skingrad
Raccomandazione da Leyawiin
Raccomandazione da Bravil
Il Bastone da Mago
Altri Motivi

Il Segreto di Vathacen
Luna del Negromante
Liberazione o Cattura?
Informazioni a Pagamento
Un Complotto Svelato
L'amuleto del Negromante
L'Elmo di Bloodworm
L'Imboscata
Affronta il re


Tutti gli aspiranti Maghi ne avranno sentito parlare, è una gilda ufficiale,di cui potete trovare una sede in ogni città, la gilda dei maghi chiede solo alcune sermplici cose:

- Non compiere crimini contro membri della gilda, per il resto andrà tutto bene. E non avere taglie sulla testa mentre vi iscrivete.

Potete unirvi alla gilda da un qualsiasi palazzo della gilda dei maghi, una volta entrati, potrete comprare nuove magie,farvi addestrare da alcuni loro membri, ma la cosa che vi interesserà sicuramente di piu sarà di accedere all'università arcana.
L'università arcana,presente nella città imperiale ,è il quartier generale della gilda dei maghi, all'interno vi abita l'Arci mago,vi si possono creare nuove magie e incantare armi,oltre che trovare una libreria molto fornita e molti ingredienti alchemici.
Però entrare nell'università arcana non è cosi semplice,prima di poterci arrivare è necessario ottenere la raccomandazione (l'approvazione) di tutte le fazioni della gilda (ce n'è una per ogni città) in cambio di queste approvazioni dovrete svolgere delle missioni:

RACCOMANDAZIONE DA CHEYDINHAL
Il rappresentante della Gilda dei Maghi di Cheydinhal, Falcar, ti chiederà di ritrovare l'Anello Fardello che ha perduto nel pozzo che si trova subito all'esterno della gilda.
Prima di farlo è necessario parlare con Deetsan per avere la chiave, costei tuttavia è convinta che l'anello sia solo una scusa di Falcar per ucciderti,
così come è accaduto per un altro apprendista a cui era stata assegnata la stessa missione.
Insieme alla chiave ti insegnerà anche un'utilissimo incantesimo di Galleggiamento per respirare sott'acqua.
Entrato nel pozzo e troverai subito il corpo dell'apprendista annegato ed al suo interno l'Anello Fardello.
L'anello in questione pesa 150 Kg, deposita quindi tutto quello che puoi prima di iniziare la missione.
Porta l'anello a Deetsan che ti chiederà di andare a frugare nella stanza di Falcar delle prove da consegnare al Consiglio contro Falcar.
La stanza di Falcar si trova nel seminterrato della gilda, forza la serratura dello scrittoio e troverai due Gemme dell'Anima Nere.
Porta le pietre a Deetsan per concludere la quest e ricevere da lei la tua raccomandazione.

RACCOMANDAZIONE DA BRUMA
Jeanne Frasore di Bruma ti chiederà di ritrovare J'Skar che è misteriosamente sparito mentre provava un incantesimo.
Parla con Volanaro, un membro della gilda, e costui di prometterà di aiutarti a trovare il compagno a patto che tu gli porti un formulario di magia che Jeanne tiene nello scrittoio della sua stanza.
In caso Volanaro si rifiutasse di parlarvi è necessario alzare la sua disposizione con una piccola offerta in denaro o con un incantesimo di Charme.
Lo scrittoio è chiuso con un lucchetto molto facile da aprire, inoltre Volanaro vi darà un incantesimo per aprirla, sarà sufficente attendere che Jeanne lasci le sue stanze,oppure che vada a dormire, per prenderlo in tutta tranquillità.
Porta il libro e costui ti chiederà di recarti nella sua stanza dopo le 10 di sera. Torna all'ora dell'appuntamento per scoprire il nascondiglio di J'Skar e completare la tua quest.

RACCOMANDAZIONE DA CHORROL
Teekeeus è un argoniano a capo della Gilda dei Maghi di Chorrol, costui ti chiederà di scoprire il motivo per cui la sua vecchia e sgradita conoscenza Garana si aggira nei pressi della gilda.
Troverai Garana nella piazza davanti alla gilda durante il giorno, parlale e ti chiederà di recuperare il libro "Dita della Montagna" che si trova sulla Cima Nebulosa, torna quindi a fare rapporto a Teekeeus che ti chiederà a sua volta quel libro.
Il libro si trova in un corpo carbonizzato nei pressi della montagna ed è immediatamente visibile seguendo la strada appena si arriva sulla montagna.
Una volta recuperato, potrai consegnare il libro direttamente a Teekeeus per avere la tua raccomandazione.
Se preferisci potrai consegnarlo ad Eerana che si offrirà di tradurlo. In questo caso dovrai recarti il giorno successivo alla taverna della Giumenta Grigia per ricevere la traduzione da Eerana (che ti darà anche una quest per ottenere un incantesimo).
Potrai comunque recuperare il libro dalla stanza di Eerana una volta ottenuta la nota ed accontentare così Teekeeus ... :O salvando capra e cavoli.

RACCOMANDAZIONE DA SKINGRAD
Adrianne Berene ti chiederà di trovare Erthor, un membro della Gilda dei Maghi che è recentemente sparito, parlando con i compagni di gilda verrai a sapere che Erthor vive in una grotta fuori città chiamata Piani Desolati.
Questa quest non presenta nessun tipo di difficoltà, è sufficiente ripulire completamente il dungeon quindi scortare Erthor fino alla Gilda dei Maghi di Skingrad per ottenere una raccomandazione.

RACCOMANDAZIONE DA LEYAWIIN
Dagail, la vecchia capogilda di Leyawiin, una sognatrice, è tormentata da voci da quando ha smarrito un prezioso amuleto.
Parlando con Agatha (che si occupa della gilda al posto dell'anziana maga) e con Kalthar verrai a conoscenza di alcuni dettagli riguardo all'amuleto, ti verrà chiesto di recuperare l'amuleto dalla tomba del padre di Dagail.
L'amuleto si trova nella parte più nascosta di Forte Blueblood, sebbene non ci siano particolari difficoltà nel trovarlo è necessario uccidere parecchi predoni, meglio che vi portiate pozioni di cura, mana ed un martello per riparazioni.
A guardia della tomba ci sono mostri in proporzione al vostro livello.
Una volta recuperato l'amuleto spunterà fuori Kalthar che stava complottando contro la povera Dagail e che reclamerà l'amuleto.
Uccidilo e recupera da lui la chiave per poter uscire, riporta ora l'amuleto indietro per completare la quest.

RACCOMANDAZIONE DA BRAVIL
Kud-ei ti chiederà di parlare con Varom Vamori, questo tizio sta infastidendo una compagna di gilda e le ha persino sottratto il suo prezioso Bastone da Mago.
Interroga Varon (lo troverai nella sua casa oppure mentre gira attorno ad Ardaline nella sede di gilda). Se non vi dice nulla di speciale usate la pergamena con effetto malia che vi ha consegnato Kud-ei.
Varon ti dirà che purtroppo ha venduto il bastone di Ardaline a Soris Arenim, nel quartiere Thalos Plaza della città Imperiale.
Ci sono 2 modi per completare la quest:

- Parla con Soris Arenim, dopo averlo corrotto oppure ammaliato con un incantesimo, egli ti dirà che il bastone l'ha pagato molto,ma è disposto a vendertelo a metà prezzo, preparatevi quindi a sborsare 200 monete d'oro per quel maledetto bastone xD

- Il secondo metodo è un po piu furbo e vi permette di risparmiare i vostri soldi. Parlate con la moglie di soris, opportunamente corrotta o ammaliata dai vostri incantesimi, e chiedetele del bastone, vi dirà che suo marito lo tiene nascosto nel seminterrato, e che la chiave si trova nel suo scrittoio. Salite le scale e entrate nelle sue camere, rubate la chiave dallo scrittoio. Ora andate nel seminterrato e rubate il bastone dallo scrigno, riportatelo a Kud-ei.

Sia Varon che Soris richiederanno una predisposizione piuttosto alta per parlarti, puoi usare una delle spell che ti da Kud-ei o un incantesimo di Charme.

IL BASTONE DEL MAGO
Raminus Polus, nell'accademia di magia ti chiederà di andare nella Grotta di Fonteperenne per procurarti un bastone da Mago e trovare Zahrasha e Eletta che ti aiuteranno a sceglierlo.
Entrato nella grotta dovrai combattere diversi negromanti e dopo poco troverai ilil cadavere di Zahrasha. Prosegui fino alla fine della caverna e troverai un'uscita verso un bosco dove 3 negromanti stanno compiendo un rito sacrilego, tra le loro vittime c'è proprio la povera Eletta.
Uccidi tutti i negromanti e controlla l'altare per ottenere il tuo bastone.
Torna da Raminus che ti chiederà di portare il bastone a Delmar, nel centro di Stregoneria perchè incanti il tuo bastone.
Qui potrai scegliere tra diversi effetti (vedi tutti i bastoni).

ALTRI MOTIVI
Raminus Polus ti chiederà di recuperare un libro da Janus Hassildor, il conte di Skingrad.
Recati al castello di Skingrad e parla con l'araldo del conte, Mercator Hosidus. Costui ti chiederà di ritornare il giorno dopo poichè il conte non avrebbe ricevuto in giornata.
Il giorno dopo ti darà uno strano appuntamento col conte in una strada poco fuori città nel cuore della notte (la quest dice alle 14 del pomeriggio ma l'orario è piuttosto le 2-4 di notte).
La notte troverai Mercator all'appuntamento, ma invece del conte ci sono due negromanti. I tre ti attaccheranno e dopo poco arriverà anche il conte Janus che con sorpresa si parerà in tua difesa contro Mercator.
Una volta terminata la battaglia il conte ti racconterà il vero motivo della tua commissione e ti chiederà di riportare un messaggio a Raminus.
Una volta completata la quest otterrai l'Amuleto Bevincantesimo (Assorbi 18pt a se)

Il SEGRETO DI VATHACEN
Raminus Polus ti chiederà di aiutare Irlav Jarol a completare un incarico.
Parla con Irlav che ti manderà presso le rovine Ajleid di Vathacen al seguito di due ricercatori.
Nelle rovine ti aspetterà un interessante enigma: un pilastro di origini magiche sigilla la parte inferiore delle rovine, impedendone l'accesso.
Per decifrare l'enigma sarà sufficiente parlare con i ricercatori Skaleel e Denel che si offriranno di tradurre le misteriose iscrizioni presenti nella sala del pilone (Skaleel possiede il libro di traduzione, mentre Denel interpreterà le scritte).
Per risolvere l'enigma dovrai usare contro la colonna quattro particolari incantesimi nell'ordine corretto e più precisamente:
- Danno da Fuoco
- Danno da Gelo
- Danno a Magicka su bersaglio
- Fortifica Magicka a bersaglio
Se non possiedi l'incantesimo giusto sappi che potrai trovare delle pergamene proprio dietro a Denel.
Se sbagli la colonna ti colpirà con un danno magico e dovrai riniziare la sequenza.
Una volta sciolto il sigillo magico dovrai farti strada all'interno delle rovine fino all'ultima stanza dove noterai una piattaforma rialzata. Per poterla raggiungere dovrai prima attivare l'interruttore blu nascosto dietro ad una colonna a nord.
Sali quindi sulla piattaforma ed apri la gabbia che vi si trova per recuperare l'Antico elmo Elfico, quindi riportalo ad Irlav per completare la quest.

LUNA DEL NEGROMANTE
Raminus Polus ti chiederà di parlare con Tar-Meena, responsabile degli Archivi Mistici per avere ulteriori informazioni riguardo alle pietre dell'Anima Nere.
Parla con Tar-Meena che ti fornirà alcune informazioni aggiuntive e  ti fornirà un libro sull'argomento.
Porta il libro a Raminus che vorrà questa volta il parere di Boethiel.
Boethiel a sua volta ti consegnerà una nota che Falcar aveva smarrito tempo addietro.
Raminus riconoscerà nella nota un riferimento ad un luogo a lui noto: la Fenditura Oscura, a sud di Cheydinhal.
Recati alla Fenditura Oscura ed assisterai ad un rituale mirato alla creazione delle Pietre dell'Anima Nere.
Il tuo diario verrà aggiornato e tu potrai tornare a fare rapporto a Raminus.

LIBERAZIONE O CATTURA?
L'arcimago Hannibal Traven ti chiederà di andare a Neinyond per incontrare Alias, un infiltrato della gilda tra i negromanti con cui ha recentemente perso contatto.
Appena entrato a Neinyond inconterai anche l'ultimo superstite di una spedizione di maghi guerrieri che erano stati inviati con il tuo stesso compito, ma sono stati sconfitti dai negromanti.
Tutto quello che dovrai fare è farti strada all'interno delle rovine fino a quando non incontrerai una negromante che ti informerà che il povero Alias è stato trasformato in uno zombie.
Trova Alias, ma sfortunatamente non c'è più nulla che puoi fare per lui, se non liberare la sua anima. Torna quindi a fare rapporto all'arcimago.
(NdRowy Ma il mago guerriero era scemo o solo rintronato? Gli altri maghi guerrieri che fine hanno fatto? Si sono infilzati con la spada a vicenda?)

INFORMAZIONI A PAGAMENTO
L'arcimago Hannibal Traven ti chiederà di far visita al conte Hassildor che possiede una preziosa informazione nella guerra contro i negromanti.
Il conte ti chiederà in cambio dell'informazione di uccidere alcuni vampiri che si sono stabiliti nella vicina grotta CrostadiSangue e di portare la morte anche ad un gruppo di cacciatori di vampiri che turba la quiete della sua cittadina.
Il modo più semplice per completare questa quest è informare il capo dei cacciatori del nascondiglio dei vampiri. Dopo poco il cacciatore si recherà nella grotta con il suo seguito e attaccherà i vampiri: sarà sufficiente uccidere gli ultimi rimasti per completare la quest.
Se invece preferisci potrai uccidere i cacciatori uno per uno mentre pattugliano la città e disfarti dei vampiri da solo.
Torna dal conte che ti svelerà che Mannimarco, il potente signore dei negromanti, ha fatto ritorno a Cyrodiil e vuole vendetta contro la gilda dei Maghi.

UN COMPLOTTO SVELATO
Nota: Hannibal darà questa missione solo dopo alcuni giorni dal completamento della quest precedente.

Hannibal Traven ti chiederà di recarti alla gilda dei maghi di Bruma, dalla quale non ha più avuto notizie da diversi giorni.
Arrivato a Bruma troverai la gilda completamente distrutta e infestata da numerosi spiriti.
Sali nella stanza di Jeanne Frasoric ed uccidi la negromante che troverai all'interno. A quel punto apparirà J'Skar che ti racconterà l'accaduto: la gilda è stata completamente distrutta da Mannimarco in persona e lui si è salvato solo grazie alla sua abilità nel rendersi invisibile.
Fai rapporto all'arcimago per completare la quest.

L' AMULETO DEL NEGROMANTE
Nel momento più critico, il consiglio si è diviso e due membri hanno sottratto alla gilda due artefatti incantati e li hanno portati in due diversi forti per timore che l'università arcana venisse attaccata.
L'amuleto del Negromante è l'artefatto che è stato rubato da Caranya e portato a forte Ontus.
Il forte è presidiato dai maghi alleati di Caranya e nella stanza più profonda troverai la maga stessa che si rivelerà tuttavia essere un'alleata di Mannimarco.
Recupera da lei l'amuleto quindi fatti strada fino all'uscita e porta l'amuleto all'arcimago.

L' ELMO DI BLOODWORM
Il secondo artefatto è l'Elmo di Bloodworm ed è stato sottratto da Irlav Jarol, e portato a forte Taleman.
Anche in questo caso dovrai farti strada tra i negromanti che occupano il forte fino a raggiungere il corpo di Irlav dentro al quale troverai l'Elmo.

IMBOSCATA By Darth Spark
Dovrete recuperare una gemma nera dell'anima sotto incarico dell'arcimago e riportarla all'università arcana.
Quando arriverete nel luogo indicatovi troverete ad aspettarvi 3 maghi specializzati in diverse abilità che vi elencheranno loro stessi, loro saranno sotto i vostri ordini e dovrete schierarli come meglio credete per uccidere i negromanti che usciranno dal forte.
Uno di loro ha magie ad alta distanza, uno di loro è un guaritore,un altro un combattente, se assegnerete male le posizioni,loro stessi ve lo faranno notare,permettendovi di correggere gli errori.
Uccisi i negromanti che usciranno dal forte recuperate la gemma dell'anima nera che si troverà nel corpo di Irlav e portatela all'università arcana.

AFFRONTA IL RE By Darth Spark
Hannibal Traven vi informerà del fatto che la gemma nera enorme dell'anima seriva invece per intrappolare l'anima di se stesso, infatti in realtà Mannimarco voleva usare la gemma per intrappolare l'anima dell'arcimago e ottenere poteri immensi.
Ora l'anima dell'arcimago intrappolata sarà in vostro possesso per difenderla,dovrete andare nel posto indicatovi per uccidere Mannimarco e porre fine alla minaccia negromante.
All'esterno della grotta dell'eco un negromante protegge l'entrata,uccidetelo prendete la chiave ed entrate.
Arrivati nella grotta uccidete i negromanti posti all'interno fino ad arrivare al Re dei Vermi,una tattica molto efficace puo essere quella di lanciare una magia silenzio, facendo in modo che non possa lanciare magie, sarà come un semplice bandito,prendetelo un po a mazzate e uccidetelo, ritornate all'università arcana dove vi promuoveranno ad arcimago,

Il grado di Arcimago comporterà diversi vantaggi, tra cui nuovi seguaci apprendisti che potranno, se voi vorrete, seguirvi ovunque voi vogliate difendendovi da nemici. ( Sono scarsi in combattimenti,ma qualche magia in più puo essere decisiva,inoltre sono infiniti, anche quando ne muore uno ne troverete subito un altro all'università arcana)

E uno scrigno magico che una volta a settimana clonerà tutti gli ingredienti alchemici che vorrete. Si trova nelle stanze private dell'arcimago. Ecco come funziona.

Se lo avete gia usato, assicuratevi che passi una settimana prima di usarlo nuovamente. Metteteci dentro UN ingrediente alchemico a vostra scelta. Tornate dopo 24 ore, troverete una cospicua quantità di ingredienti alchemici dello stesso tipo. Assicuratevi di prenderli in fretta,infatti una settimana dopo, tutto quello che c'è gia nello scrigno scomparira COMPLETAMENTE.


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