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Esistono diversi ranghi per le skill che vanno da "Novizio" fino
a "Maestro" e che dipendono dal livello della skill stessa.
Ad ogni rango sono disponibili nuovi incantesimi, attacchi e
bonus particolari.
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Novizio
Apprendista
Qualificato
Esperto
Maestro |
lvl. 0-24
lvl. 25-49
lvl. 50-74
lvl. 75-99
lvl. 100 |
Qui sotto trovate tutti i
bonus (ho tralasciato le skill magiche per cui di solito il
"bouns" è costituito dalla possibilità di acquistare nuovi
incantesimi).
SICUREZZA
Novizio: se fallisce l'apertura di un lucchetto cadono 4
chiavette
Apprendista: se fallisce l'apertura di un lucchetto
cadono 3 chiavette
Qualificato: se fallisce l'apertura di un lucchetto
cadono 2 chiavette
Esperto: se fallisce l'apertura di un lucchetto cade 1
chiavetta
Maestro: se fallisce l'apertura di un lucchetto non
cadono chiavette
FURTIVITA'
Novizio: Guadagna x4 bouns se attacca non visto con armi
ad una mano o senz'armi e x2 bonus con archi.
Apprendista: Guadagna x6 bouns se attacca non visto con
armi ad una mano o senz'armi e x3 bonus con archi.
Qualificato: Il peso degli stivali non influisce più con
la possibilità di essere visto.
Esperto: Correre durante lo stealth non influisce più
sulla possiblità di essere visto.
Master: I colpi da stealthati non vengono influenzati dal
valore dell'armatura del nemico.
MIRA
Novizio: viene consumata energia mentre si scocca una
freccia.
Apprendista: non viene consumata energia mentre si sccca
una freccia.
Qualificato: è possibile zoomare la visuale con l'arco
premendo il pulsante di blocco.
Esperto: le frecce hanno la possibilità di far cadere il
nemico.
Maestro: le frecce hanno la possiblità di paralizzare il
nemico.
ALCHIMIA
Novizio: Permette di vedere il primo effetto dei
reagenti.
Apprendista: Permette di vedere 2 effetti dei reagenti.
Qualificato: Permette di vedere 3 effetti dei reagenti.
Esperto: Permette di vedere 4 effetti dei reagenti.
Maestro: Permette di realizzare pozioni da un solo
reagente.
ATLETICA
Novizio: Durante la corsa l'Energia si rigenera
lentamente.
Apprendista: Durante la corsa l'Energia si rigenera il
75% più lentamente.
Qualificato: Durante la corsa l'Energia si rigenera il
50% più lentamente.
Esperto: Durante la corsa l'Energia si rigenera il 25%
più lentamente.
Maestro: La corsa non riduce la rigenerazione di Energia.
ACROBATICA
Novizio: Non è possibile attaccare mentre si salta o
cade.
Apprendista: Può eseguire attacchi di base mentre salta o
cade.
Qualificato: Impara a schivare i colpi e può tenere il
pulsante di block saltando per esequire una schivata con giro.
Esperto: L'energia consumata per saltare è ridotta del
50%
Maestro: Permette di saltare fuori dall'acqua.
ARMATURA LEGGERA
Novizio: L'armatura si degrada più velocemente del 50%.
Apprendista: L'armatura si degrada normalmente.
Qualificato: L'armatura si degrada più lentamente del 50%
Esperto: L'armatura non crea ingombro.
Maestro: Indossando solo Armatura Leggera, si ottiene un
bonus pari al 50% del valore dell'armatura.
ARMATURA PESANTE
Novizio: L'armatura si degrada più velocemente del 50%.
Apprendista: L'armatura si degrada normalmente.
Qualificato: L'armatura si degrada più lentamente del 50%
Esperto: L'armatura ingombra solo del 50%.
Maestro: L'armatura non crea ingombro.
ORATORIA
Novizio: Può corrompere una persona per aumentarne la
disposizione.
Apprendista: Può avviare un mini-gioco per aumentare la
disposizione gratuitamente.
Qualificato: La disposizione cala il 50% più lentamente durante
il gioco.
Esperto: La pertida di disposizione per l'opzione 'Odiato' è
ridotta di 1/3.
Maestro: Può corrompere pagando il 50% del prezzo.
MERCANTEGGIARE
Novizio: I prezzi degli oggetti sono influenzati
dall'abbigliamento.
Apprendista: I prezzi degli oggetti non sono più influenzati
dall'abbigliamento.
Qualificato: E' possibile vendere qualsiasi oggetto a qualsiasi
mercante.
Esperto: Può investire del denaro presso un mercante per
aumentarne permanentemente la quantità di denaro.
Maestro: Tutti i mercanti del mondo guadagnano 500 monete
ulteriori.
ARMAIOLO
Novizio: Non è possibile riparare oggetti magici.
Apprendista: I martelli durano il doppio.
Qualificato: E' possibile riparare oggetti magici.
Esperto: E' possibile riparare un oggetto fino al 125% per
ottenerne un maggior danno o difesa.
Maestro: Un martello dura per sempre.
BLOCCO
Novizio: Bloccare consuma energia, non è possibile
bloccare senz'arma.
Apprendista: Bloccare non consuma energia.
Qualificato: Armi e scudi non vengono danneggiati dal
Blocco, se si blocca senz'armi il nemico può subire un
contraccolpo.
Esperto: Il Blocco ha una possibilità di far cadere a
terra l'avversario.
Maestro: Il blocco ha una possibilità di disarmare e far
cadere l'avversario.
CORPO A CORPO / CONTUNDENTE / LAME
Novizio: Utilizza un attacco in tutte le direzioni con un bonus
di danno.
Apprendista: Guadagna bonus di danno con un attacco
Statico.
Qualificato: Utilizza un attacco speciale laterale
con possibilità di disarmare.
Esperto: Utilizza un attacco speciale "Spezza" con possiblità di far
cadere l'avversario.
Maestro: Guadagna un attacco speciale con possibilità di far
cadere e disarmare il nemico. |